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Mensaje  Dylan Johansson Jue Abr 28, 2011 12:33 am

Bárbaro/Bersérker


Los de esta clase son procedentes de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Procedentes de Tierras Lejanas, son guerreros temerarios. Las gentes civilizadas los llaman Bárbaros o Bersérker, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos ‘’bárbaros’’ han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos.

El bárbaro es excelente en la batalla, sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías solo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.


Habilidades/Disciplinas

Furia Bersérker: con esta habilidad los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energías solo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. A nivel de rol y administrativo se considerara que una persona con esta habilidad aumentará su Fuerza, Constitución y Destreza en +20 durante un solo ataque y defensa. Trás su uso, todas sus características quedan a -7 durante lo que reste de combate. Puede usarse tan solo 1 vez por batalla.
Tipo: Habilidad Activa

Características que suben por Nivel:


FUE +2
DES +2
AGI +1
CON +2
INT +1
POD +1
VOL +1
PER +1

---

Bardo


Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que este dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.

La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será un enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo.

Habilidades/Disciplinas

Música de Bardo: Esta habilidad sirve tan solo si se toca un instrumento o se sabe cantar, produciendo magia a través del sonido. Dicha magia suele ser de apoyo, aumento de características, protección e ilusión. Obligatorio tocar un instrumento para usar esta habilidad.
Tipo: Habilidad Activa.


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +2
POD +2
VOL +1
PER +1

---

Batidor


Podrán ser de todo, menos gente recomendable: Están dispuestos a venderse por 5 monedas de Oro, son el tipo de persona que no te gustaría tener de enemigo, ya que, solo creen en el vil metal. Nadie desearía tener un batidor tras su pista, o será mejor que tengas un buen lugar para esconderte, amistades, o mucho dinero para poder sobornarle, o date por muerto. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno difícil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente no detecte siquiera su presencia. En entornos urbanos o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea. Los batidores suelen ser mercenarios o asesinos a sueldo.


Habilidades/Disciplinas

Sentidos Agudos: Esta habilidad pasiva consiste en poseer los cinco sentidos y el instinto mucho más desarrollados que la media. A nivel de rol y administrativo se considerara que una persona con esta habilidad tendrá una Percepción de +10.
Tipo: Habilidad Pasiva


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +2
CON +1
INT +1
POD +1
VOL +1
PER +2

---

Clérigo


Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.

Al canalizar energía divina pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate, pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras.


Habilidades/Disciplinas

Magia Blanca/Divina: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos de protección y curación (sanar enfermedades, escudos de protección, curar heridas, aumento de características, etc.). También contiene hechizos de elemento Sacro que se pueden utilizar para hacer daño.
Tipo: Habilidad Activa.

Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +2
POD +2
VOL +1
PER +1

---

Druida


La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso, todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.


Habilidades/Disciplinas

Magia Verde: Esta magia es parecida a la Magia Blanca, cuya diferencia es que el poder de la magia verde es extraída directamente de la naturaleza, pero dicha extracción agota al individuo, ya que su cuerpo es un puente para exteriorizar dicho poder. Sus hechizos principalmente son de curación, protección y conjuros orientados hacia la naturaleza y los animales. Contra más experiencia y poder se obtenga, se puede incluso obtener la capacidad de adoptar la forma de animales.
Tipo: Habilidad Activa.

Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +2

---

Explorador


Los bosques albergan criaturas astutas y feroces, pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

El explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).


Habilidades/Disciplinas

Magia Verde: Esta magia es parecida a la Magia Blanca, cuya diferencia es que el poder de la magia verde es extraída directamente de la naturaleza, pero dicha extracción agota al individuo, ya que su cuerpo es un puente para exteriorizar dicho poder. Sus hechizos principalmente son de curación, protección y conjuros orientados hacia la naturaleza y los animales. Contra más experiencia y poder se obtenga, se puede incluso obtener la capacidad de adoptar la forma de animales.
Tipo: Habilidad Activa.

Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +2
CON +1
INT +1
POD +1
VOL +1
PER +2

---

Guerrero/Caballero


Esta clase engloba a aquellas personas que han dedicado por completo su vida al combate y son capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. A esta clase pueden pertenecer honorables caballeros, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del Rey, el infante de élite, el mercenario veterano, el Rey bandido, etc.

Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismo guerreros, mercenarios, sicarios o simplemente, aventureros.


Los caballeros son hombres y mujeres honorables, criados siguiendo el orden de la pluma y la espada, por ello destacan por tener una educación exquisita y ser maestros en el combate y uso de todo tipo de armas. Son personas que han dedicado por completo su vida al combate y son capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Suelen ser leales defensores de los más necesitados y suelen regirse por un Código del Honor.

La mayoría sirven a un Rey, Príncipe o Señor y cumplen con sus obligaciones de Caballero, otros sin embargo, son Caballeros Libres, personas que no le deben lealtad a nadie, tan solo a sí mismo, su Honor y principios, o a su propia causa, y van de un lado a otro como nómadas luchando por sus propias creencias.
Son líderes naturales, capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por ellos.

Cuando hagáis la ficha deberéis elegir si ser Caballero o Guerrero.

Habilidades/Disciplinas

Maestro del combate: Esta habilidad pasiva consiste en poseer una gran habilidad manual, que le permite manejar herramientas, ya sean de combate o de trabajo de forma muy superior a la media. A nivel de rol y administrativo se considerara que una persona con esta habilidad tendrá una Destreza de +10.
Tipo: habilidad Pasiva.

Características que suben por Nivel:

FUE +2
DES +2
AGI +1
CON +2
INT +1
POD +1
VOL +1
PER +1

---

Hechicero


Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen una gran variedad de hechizos tanto de Magia Blanca, como de Magia Negra, pero consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que los magos. Los magos se especializan en un tipo de magia en concreto mientras que los hechiceros no suelen hacerlo.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas.

Esta clase usara su Percepción en vez de Inteligencia para lanzar sus conjuros.

Habilidades/Disciplinas

Se deberá elegir una de las 3 disciplinas siguientes:

Magia Gris: Es un híbrido entre magia negra y blanca, por lo tanto, posee hechizos tanto de magia negra, como de magia blanca, sin embargo, sus hechizos, por lo general, son de menos nivel y poder que los hechizos de las magias blanca y negra.
Tipo: Habilidad Activa.

Magia Negra: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos ofensivos de daño directo o indirecto. También se utilizan hechizos para alterar el estado físico o mental (sueño, parálisis, disminución de características, etc.) o para daño indirecto (envenenar, etc.), o para manipular directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo (parálisis, manipulación, etc.), aunque estas últimas clases de hechizos son de duración muy limitada dependiendo de la resistencia a ellos del afectado y del propio poder del lanzador.
Tipo: Habilidad Activa.

Magia Blanca/Divina: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos de protección y curación (sanar enfermedades, escudos de protección, curar heridas, aumento de características, etc.). También contiene hechizos de elemento Sacro que se pueden utilizar para hacer daño.
Tipo: Habilidad Activa.


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +2

---

Invocador


Los invocadores son místicos dotados de la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad. Aunque, por sí mismos, ni sus poderes mágicos ni sus habilidades físicas son especialmente notables, los seres que convocan a este mundo son capaces de realizar prácticamente cualquier cosa que desee su controlador. Los invocadores también pueden realizar invocaciones, recurriendo a la ayuda de grandes potencias sobrenaturales durante un tiempo limitado.


Habilidades/Disciplinas

Invocar Bestias: Con esta habilidad el personaje tendrá la posibilidad de invocar animales, monstruos, demonios, muertos o no-muertos. El nivel y puntos de Características de las criaturas que va a invocar, será 1/3 de las del personaje, y el número máximo de criaturas que se podrán invocar será 1 por cada 5 niveles.
Tipo: Habilidad activa.

Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +2
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +1

---

Mago


Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar, y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. Los magos suelen especializarse en un tipo en concreto de magia.


Habilidades/Disciplinas

Se deberá elegir una de las 2 disciplinas siguientes:

Magia Negra: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos ofensivos de daño directo o indirecto. También se utilizan hechizos para alterar el estado físico o mental (sueño, parálisis, disminución de características, etc.) o para daño indirecto (envenenar, etc.), o para manipular directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo (parálisis, manipulación, etc.), aunque estas últimas clases de hechizos son de duración muy limitada dependiendo de la resistencia a ellos del afectado y del propio poder del lanzador.
Tipo: Habilidad Activa.

Magia Blanca/Divina: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos de protección y curación (sanar enfermedades, escudos de protección, curar heridas, aumento de características, etc.). También contiene hechizos de elemento Sacro que se pueden utilizar para hacer daño.
Tipo: Habilidad Activa.


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +1
AGI +1
CON +1
INT +2
POD +2
VOL +2
PER +1

---

Mentalista


Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y dominar nuevas habilidades. Tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a las otras Clases.

Habilidades/Disciplinas:

Al crear la ficha se deberá elegir una de estas disciplinas:

Telepatía: Es una disciplina psíquica capaz de sincronizar las energías de dos matrices psíquicas, permitiendo a quien la utilice penetrar en la mente de otros sujetos. Algunos ejemplos de los poderes telépatas son el escudo psíquico, comunicación mental, lectura mental, escaneo de zona (detecta mentes activas a su alrededor), ilusiones psíquicas, prohibición mental, análisis mental, conexión psíquica, modificación de recuerdos, Forma Astral, localización psíquica, control mental, etc…
Tipo: Habilidad Activa.


Telequinesis: Es la facultad psíquica de mover objetos con la fuerza mental de un individuo. A mayor nivel, un personaje es incluso capaz de destrozar cosas a distancia o modificar su estructura atómica. Algunos ejemplos de la utilización de esta disciplina psíquica son: Armadura psíquica, presa telequinética, Balística (lanzar objetos con la mente), detección de movimientos, vuelo telequinético, control del terreno, mover objetos, etc.
Tipo: Habilidad Activa.


Piroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico tener dominio sobre las altas temperaturas y el fuego. Puede controlar su forma o volverse inmune a los efectos del calor.
Tipo: Habilidad Activa.


Hidroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico controlar y generar el agua en sus tres estados (líquido, sólido y gaseoso), las bajas temperaturas y la humedad. Sus poderes pueden congelar a personas, atacar con hielo o agua líquida, disminuir la temperatura a cientos de metros de distancia, etc.
Tipo: Habilidad Activa.



Geoquinesis: Esta disciplina permite al psíquico dominar la tierra y todos sus componentes. Podrá provocar terremotos, hacer escudos de tierra, hacer ataques de tierra, usar la naturaleza para defenderse o atacar.
Tipo: habilidad activa


Aeroquinesis: Esta disciplina permite al psíquico dominar el aire y el viento a su antojo.
Tipo: habilidad activa

Electroquinesis: Esta disciplina permite dominar la electricidad y el magnetismo. Puede controlar su forma y ser inmune a la electricidad.
Tipo: habilidad activa



Incremento Físico: Esta disciplina otorga al psíquico un completo dominio sobre su cuerpo y las células que lo componen. De este modo, controla cada parte de su anatomía. Solo es posible emplear una vez por característica física (FUE, DES, AGI, CON) este poder durante el combate.
Tipo: Habilidad Activa.


Energía: Esta disciplina permite al psíquico usar sus poderes para generar energía pura, e influir en menor grado en el calor, el frío y la electricidad. Generando energía pura se puede atacar con energía y protegerse con ella.
Tipo: Habilidad Activa.

Empatía: Esta disciplina permite al psíquico percibir y controlar los sentimientos y sentidos de otras personas.
Tipo: Habilidad Activa.


Telemetría: es la capacidad mental de percibir los residuos ambientales. Cada matriz psíquica deja tras de sí cierta energía, dependiendo de su estado de ánimo y de sus pensamientos. Un personaje con esta disciplina es capaz de notar dichos residuos y de sentir y leer el pasado.
Tipo: Habilidad Activa.

Videncia
Descripción: Puede ver el futuro, pero eso no quiere decir que vaya a ocurrir ese futuro, ya que hay muchos caminos que van hacia el futuro, y cualquier acción, puede cambiar los acontecimientos que se vieron en esa visión. Para poder ver el futuro se pueden utilizar muchas formas, desde ver imágenes en el agua, a venirte a la mente imágenes sobre lo que podría suceder.
Tipo: habilidad Activa


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +1
AGI +2
CON +1
INT +2
POD +1
VOL +2
PER +1

---

Paladín


La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar el mal; éstas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos y dragones sedientos de sangre.

La fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El Paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos y expulsar a los muertos vivientes.

Normalmente, muchos se rigen por códigos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, aunque no están obligados a ello. Son líderes naturales, capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por ellos.


Habilidades/Disciplinas

Magia Blanca/Divina: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos de protección y curación (sanar enfermedades, escudos de protección, curar heridas, aumento de características, etc.). También contiene hechizos de elemento Sacro que se pueden utilizar para hacer daño.
Tipo: Habilidad Activa.

Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +1
CON +2
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +1


Última edición por Dylan Johansson el Jue Abr 28, 2011 12:35 am, editado 1 vez

Dylan Johansson
Admin/Caza-vampiros

Mensajes : 6
Fecha de inscripción : 25/04/2011

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Mensaje  Dylan Johansson Jue Abr 28, 2011 12:34 am

Paladín Oscuro


En cierto modo, esta clase es la opuesta directa del Paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya unas habilidades místicas. En la Magia Negra para poder provocar más daño y caos. Sus principales poderes se basan en la Magia Negra para poder provocar más daño, dolor y caos a su alrededor y entre sus enemigos. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de conseguir salirse con lo que pretende.

Habilidades/Disciplinas

Magia Negra: Es la magia donde se utilizan principalmente hechizos ofensivos de daño directo o indirecto. También se utilizan hechizos para alterar el estado físico o mental (sueño, parálisis, disminución de características, etc.) o para daño indirecto (envenenar, etc.), o para manipular directamente la libertad, o capacidad de elección de un individuo (parálisis, manipulación, etc.), aunque estas últimas clases de hechizos son de duración muy limitada dependiendo de la resistencia a ellos del afectado y del propio poder del lanzador.
Tipo: Habilidad Activa.


Características que suben por Nivel:

FUE +2
DES +2
AGI +1
CON +1
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +1

---

Pícaro


Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones, otros, embusteros con pico de oro, y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.


Habilidades/Disciplinas

Súper Agilidad
Descripción: Esta habilidad pasiva consiste en poseer una velocidad y reflejos muy superiores a los de una persona normal, pudiéndose llegar a mover, en niveles altos, a una velocidad casi imperceptible para un ojo poco acostumbrado al combate. Suele ser de nacimiento llevándola consigo en la genética del personaje, pero hay otros que pueden llegar a desarrollar una velocidad y reflejos impresionantes mediante el duro entrenamiento. A nivel de rol y administrativo se considerara que una persona con esta habilidad tendrá una Agilidad de +10.
Tipo: habilidad Pasiva


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +2
CON +1
INT +1
POD +1
VOL +1
PER +2

---

Tao


Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedicados a dominar todos los conocimientos marciales que les sea posible, siempre tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que pueden volverles mejores combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus energías internas (Ki) y sacarles el máximo provecho posible, compensando cualquier desventaja contra un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier clase.

Habilidades/Disciplinas

Control y uso del Ki: Es la capacidad de realizar una gran variedad de cosas con el propio Ki, desde usar el Ki, detectar el Ki, levitar, mover objetos, volar, curar mediante Ki, aumentar tus características, atacar con energía pura, etc., hasta poder realizar un sin fin de técnicas especiales como teletransportarse, hacer armaduras y escudos de energía, duplicarse, crear objetos con energía, etc.
Tipo: Habilidad Activa.


Características que suben por Nivel:

FUE +1
DES +2
AGI +2
CON +1
INT +1
POD +2
VOL +1
PER +1

Dylan Johansson
Admin/Caza-vampiros

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Fecha de inscripción : 25/04/2011

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